Đồ chơi thật kết hợp màn hình

Osmo Genius Starter Kit
 – PlayOsmo

Osmo – Đồ chơi thật kết hợp màn hình

Một chiếc máy tính bảng được đặt trên giá đỡ. Trước màn hình là những mảnh ghép hình học bằng nhựa.

Trẻ sắp xếp các mảnh trên mặt bàn, còn ứng dụng trên màn hình phản hồi theo những gì trẻ đang thực hiện.

Đó là Osmo, hệ thống trò chơi giáo dục kết hợp vật dụng thật với công nghệ nhận diện hình ảnh được phát triển tại Mỹ.

Điểm khác biệt của Osmo là trẻ không chỉ chạm vào màn hình mà còn thao tác với các vật thể bên ngoài thiết bị.

Khi đồ chơi vật lý tương tác với ứng dụng

Osmo sử dụng hệ thống phụ kiện và ứng dụng tương thích để nhận diện một số hoạt động diễn ra trước màn hình.

Tùy bộ sản phẩm, trẻ có thể sử dụng những mảnh ghép hình học, thẻ chữ hoặc các vật dụng được thiết kế riêng.

Khi trẻ đặt hoặc di chuyển các chi tiết, ứng dụng có thể nhận biết và phản hồi.

Ví dụ, trong một trò chơi ghép hình, trẻ cần sắp xếp các mảnh thật để tạo hình tương ứng với yêu cầu trên màn hình.

Khi hoàn thành, ứng dụng có thể chuyển sang thử thách tiếp theo.

Điều này tạo ra sự kết hợp giữa thao tác bằng tay và nội dung kỹ thuật số.

Vì sao Osmo khác với trò chơi trên máy tính bảng?

Nhiều trò chơi điện tử yêu cầu người dùng thao tác trực tiếp trên màn hình cảm ứng.

Osmo lại đưa một phần hoạt động ra không gian vật lý.

Trẻ cần cầm, đặt và sắp xếp những chi tiết thật.

Nhờ đó, hoạt động có thể kết hợp quan sát trên màn hình với thao tác trên bàn.

Tuy nhiên, điều này không có nghĩa mọi trò chơi Osmo đều phù hợp với mọi trẻ.

Phụ huynh cần xem xét nội dung, độ tuổi khuyến nghị và khả năng sử dụng thiết bị của từng bộ.

Không nên coi việc có thêm vật dụng thật là lý do để trẻ sử dụng màn hình không giới hạn.

Những hoạt động có thể trải nghiệm

Tùy phiên bản, Osmo có thể cung cấp những trò chơi liên quan đến hình học, chữ cái, số học hoặc sáng tạo.

Trong hoạt động ghép hình, trẻ quan sát mẫu rồi sử dụng các mảnh thật để tạo hình.

Trong hoạt động với chữ cái, trẻ có thể lựa chọn những thẻ chữ tương ứng với yêu cầu.

Một số trò chơi còn khuyến khích người chơi thử nhiều cách giải khác nhau.

Phụ huynh có thể ngồi cùng trẻ, giải thích yêu cầu và hỗ trợ khi gặp khó.

Điều quan trọng là không để ứng dụng trở thành người hướng dẫn duy nhất.

Sự tham gia của người lớn vẫn giúp trẻ hiểu và kết nối hoạt động với những trải nghiệm ngoài đời.

Khi công nghệ cần được sử dụng có mục đích

Osmo là ví dụ cho thấy công nghệ có thể được kết hợp với đồ chơi vật lý.

Tuy nhiên, phụ huynh nên xác định mục tiêu sử dụng rõ ràng.

Nếu trẻ đang muốn học cách ghép hình, có thể sử dụng Osmo như một hoạt động bổ sung.

Nếu trẻ cần vận động ngoài trời hoặc chơi tự do, không nên thay thế những hoạt động ấy bằng thời gian sử dụng thiết bị.

Thời lượng chơi cần phù hợp độ tuổi và các khuyến nghị về sử dụng màn hình.

Với trẻ nhỏ, đặc biệt nhóm dưới hai tuổi, việc ưu tiên tương tác trực tiếp với người chăm sóc và đồ vật thật thường quan trọng hơn việc sử dụng ứng dụng.

Những lưu ý khi lựa chọn

Osmo yêu cầu thiết bị và phần mềm tương thích.

Phụ huynh cần kiểm tra loại máy tính bảng, hệ điều hành và phiên bản phụ kiện trước khi mua.

Không phải mọi bộ Osmo đều hoạt động với tất cả thiết bị.

Ngoài ra, cần kiểm tra chi phí ứng dụng hoặc nội dung bổ sung nếu có.

Các chi tiết nhỏ cần được cất giữ an toàn, tránh nguy cơ gây hóc cho trẻ nhỏ.

Thiết bị điện tử cũng cần được đặt trên bề mặt chắc chắn, tránh rơi vỡ.

Góc nhìn từ BabyFun

Osmo gợi ra một nhóm đồ chơi kết hợp công nghệ và vật dụng thật.

Từ góc nhìn BabyFun, đây là hướng khai thác thú vị trong hệ sinh thái đồ chơi hiện đại.

Không phải sản phẩm công nghệ nào cũng chỉ yêu cầu trẻ nhìn màn hình.

Một số hệ thống có thể tạo ra sự tương tác giữa đồ vật vật lý và nội dung số.

Thông qua mô hình thuê và trải nghiệm đồ chơi, gia đình có thể tìm hiểu liệu trẻ có hứng thú với loại hoạt động này trước khi quyết định đầu tư thiết bị.

Tuy nhiên, nếu triển khai cho thuê, BabyFun cần cân nhắc tính tương thích, tài khoản phần mềm, bảo mật dữ liệu và việc vệ sinh phụ kiện.

Osmo cho thấy đồ chơi vật lý và công nghệ có thể kết hợp theo những cách mới. Nhưng giá trị của trải nghiệm vẫn phụ thuộc vào nội dung phù hợp, thời lượng sử dụng hợp lý và sự đồng hành của người lớn.