Phát minh đồ chơi View-Master

Joyce's Learning  Journey: November 2015

Phát minh đồ chơi View-Master

Ngày nay, trẻ em có thể xem những hình ảnh ba chiều thông qua nhiều loại kính và thiết bị điện tử. Tuy nhiên, từ rất lâu trước khi công nghệ thực tế ảo trở nên phổ biến, một món đồ chơi nhỏ đã cho phép người sử dụng khám phá những khung cảnh có chiều sâu chỉ bằng cách đưa thiết bị lên mắt.

Đó là View-Master, chiếc kính xem ảnh nổi tiếng với những đĩa hình tròn chứa nhiều cặp ảnh nhỏ.

Điều thú vị là View-Master ban đầu không được phát triển chủ yếu cho trẻ em. Nó ra đời từ niềm đam mê nhiếp ảnh và mong muốn mang những phong cảnh xa xôi đến gần hơn với người xem.

Cuộc gặp gỡ tình cờ năm 1938

Năm 1938, nhiếp ảnh gia William Gruber đang chụp ảnh tại khu vực Oregon Caves ở Mỹ.

Ông sử dụng hai máy ảnh đặt cạnh nhau để tạo những cặp hình có góc nhìn hơi khác biệt.

Trong chuyến đi, Gruber gặp Harold Graves, người đứng đầu Sawyer’s Photographic Services.

Graves quan tâm đến cách Gruber chụp ảnh và nhận ra tiềm năng thương mại của ý tưởng.

Cuộc gặp gỡ này dẫn đến sự hợp tác phát triển View-Master.

Một ý tưởng từ công nghệ cũ

Trước View-Master, con người đã sử dụng kính lập thể để quan sát những cặp ảnh có chiều sâu.

Tuy nhiên, các thiết bị truyền thống thường cồng kềnh và cần thay từng cặp ảnh.

Gruber muốn tạo ra một hệ thống nhỏ gọn hơn, có thể chứa nhiều cặp ảnh trên cùng một đĩa.

Ý tưởng này kết hợp kỹ thuật ảnh lập thể với thiết kế thiết bị xem tiện dụng.

Ra mắt tại hội chợ thế giới

Năm 1939, View-Master được giới thiệu tại Hội chợ Thế giới New York.

Những sản phẩm đầu tiên chủ yếu trình chiếu phong cảnh và địa điểm du lịch.

Người xem có thể quan sát các danh lam thắng cảnh mà không cần trực tiếp đến đó.

Vào thời điểm việc đi lại quốc tế còn hạn chế với nhiều người, đây là một trải nghiệm khá đặc biệt.

View-Master hoạt động thế nào?

Một đĩa View-Master truyền thống thường chứa bảy cặp ảnh màu.

Mỗi cặp gồm hai hình chụp cùng một cảnh nhưng từ những góc nhìn hơi khác nhau.

Khi người xem đưa thiết bị lên mắt, mỗi mắt nhìn thấy một hình tương ứng.

Não bộ kết hợp thông tin từ hai mắt, tạo cảm nhận về chiều sâu.

Đây là nguyên lý thị giác lập thể, không phải hình ảnh ba chiều được tạo bằng máy tính.

Vì sao cần hai hình ảnh?

Trong đời sống, hai mắt của con người quan sát thế giới từ hai vị trí khác nhau.

Sự khác biệt nhỏ giữa hai hình ảnh giúp não bộ ước lượng khoảng cách và chiều sâu.

View-Master khai thác đặc điểm này bằng cách cung cấp hai hình ảnh được chuẩn bị sẵn.

Tuy nhiên, mức độ cảm nhận hiệu ứng nổi có thể khác nhau giữa từng người.

Từ thiết bị du lịch đến đồ chơi trẻ em

Sau giai đoạn đầu, View-Master mở rộng nội dung sang phim hoạt hình, truyện kể và các nhân vật nổi tiếng.

Việc hợp tác khai thác hình ảnh từ những tác phẩm giải trí giúp sản phẩm tiếp cận đông đảo trẻ em.

Thay vì chỉ xem phong cảnh, trẻ có thể khám phá những câu chuyện qua từng khung hình.

Đây là bước chuyển quan trọng trong định vị thị trường của View-Master.

Điểm đặc biệt của phát minh

View-Master không tạo ra nguyên lý ảnh lập thể từ đầu.

Thành công của sản phẩm nằm ở việc kết hợp công nghệ đã có với một định dạng mới, nhỏ gọn và dễ sử dụng.

Các đĩa ảnh có thể thay đổi, giúp một thiết bị phục vụ nhiều nội dung khác nhau.

Điều này làm tăng khả năng tái sử dụng và mở rộng trải nghiệm.

Trẻ có thể học được điều gì?

View-Master có thể giúp trẻ khám phá cách hai mắt tạo cảm nhận về chiều sâu.

Phụ huynh cũng có thể sử dụng những bộ ảnh phù hợp để giới thiệu phong cảnh, động vật hoặc địa danh.

Với trẻ lớn, hoạt động có thể mở rộng sang kiến thức về nhiếp ảnh và thị giác.

Tuy nhiên, nội dung hình ảnh cần phù hợp với độ tuổi và không nên sử dụng thiết bị khi trẻ cảm thấy mỏi mắt hoặc khó chịu.

Lưu ý khi lựa chọn

Những thiết bị View-Master cũ có thể có bộ phận nhựa giòn hoặc cơ cấu chuyển đĩa bị kẹt.

Các đĩa ảnh cần được bảo quản tránh cong, gãy hoặc trầy xước.

Phụ huynh nên lựa chọn sản phẩm còn nguyên vẹn, có hướng dẫn sử dụng và phù hợp với trẻ.

Liên hệ với BabyFun

BabyFun có thể nghiên cứu những bộ đồ chơi khám phá hình ảnh lập thể, kính xem ảnh hoặc thiết bị kể chuyện bằng hình ảnh.

Đối với dịch vụ cho thuê, nên ưu tiên sản phẩm có thể vệ sinh phần tiếp xúc với mặt và dễ thay nội dung.

BabyFun cũng có thể xây dựng bộ chủ đề về động vật, thiên nhiên hoặc các địa danh nổi tiếng để trẻ khám phá cùng phụ huynh.

Kết luận

View-Master là ví dụ về việc cải tiến một công nghệ có sẵn để tạo ra trải nghiệm giải trí mới.

Từ cuộc gặp gỡ giữa William Gruber và Harold Graves năm 1938, sản phẩm đã trở thành món đồ chơi quen thuộc qua nhiều thế hệ.

Đối với BabyFun, câu chuyện này gợi mở giá trị của những thiết bị có thể sử dụng lâu dài nhưng liên tục thay đổi nội dung khám phá.